les métavers artistiquesles métavers envahissent le monde industriel ; mais le concept, qui vient de jeux en lignes souvent très artistiques, intéressent au plus haut point le monde de l’art : artistes et musées, certes, mais surtout les marchands !Dans cette page :
et aussi :> NFT, blockchain... explications |
les métavers de l’art illustrés par l’actualité :> cette oeuvre est une peinture, le mode le plus ancien, non interractif, une image fixe : tout l’inverse du modèle métavers ; pourtant cette image reflète un univers high-tech : celui de la guerre robotisée
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> accueil d’Almanart | > le design artistique |
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Vous pouvez vous y "promener" (par exemple chez l’artiste Elyx), y faire des "rencontres", modifier l’environnement, y balader votre avatar (votre jumeau artificiel) créé et habillé par vous et qui "vit" dans cet univers fictif et peut faire des achats pour votre compte ; vous le pilotez depuis votre ordinateur, mobile, casque, lunettes... avec écran, micro, caméra voire capteurs< le Musée de l’Hermitage de Saint Petersbourg a mis une exposition sur un métavers accessible (sur place) par des QR codes qui ouvrent le métavers sur votre mobile |
> achat-ventes de particulier à particulier
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pour quoi faire ?des jeux numériques interactifs (ils sont à l’origine de ces techniques), de la formation (manipuler une machine outil dans son contexte simulé, dit "jumeau virtuel"), de la modélisation (préparation d’une opération médicale...), parcourir une galerie d’art virtuelle et cliquer sur des oeuvres pour les acheter, "accrocher" un tableau à vendre dans votre living virtuel scanné par votre mobile et reconstitué... et bien sûr faire de la création artistique : musique, art plastique numérique, divertissement... > une galerie peut être réelle (courtoisie Novo Gallery) / clic=zoom |
aujourd’hui "métavers" n’est qu’un terme-valise qui rassemble des techniques indépendantes peu capables de communiquer entre elles :
la réalité virtuelle hors ligne : un casque vous isole de la "réalité réelle", sans internet
< par exemple la Cité de l’Architecture a reconstitué le jumeau virtuel de la grotte de Lascaux, par un procédé encore lourd : un casque sur la tête, un ordinateur sur le dos, des caméras de positionnement réparties dans la salle ; ici des visiteurs "rampent" dans un couloir de la grotte virtuelle
(courtoisie Cité de l’Architecture) |
la réalité augmentée : dans la salle du château que vous visitez en vrai, des personnages virtuels en tenue d’époque s’y promènent, guidés par votre mobile ; technique qu’uilise par exemple l’artiste Orlan
les hologrammes, des projections laser 3D (exemple l’artiste Pierrick Sorin) sur fond réels ou installés
les différents logiciels interactifs ou génératifs (exemple l’artiste Miguel Chevalier)
les "plateformes" : ensemble des systèmes serveurs informatiques, équivalents des sites internet actuels, qui supportent les métavers (on parle de "web3") ;
les plateformes utilisent souvent les techniques NFT et bases de données blockchains (explication) pour certifier et sécuriser les objets enregistrés (avatars, oeuvres, documents...), ce qui permet de les tracer et de les vendre en payant en crypto-monnaie.
< Mark Zuckerberg présente son double dans
le métavers |
la plupart de ces univers virtuels artistiques sont encore primitifs, comparés aux domaines professionnels (simulateurs de vol...) ; car les métavers demandent d’énormes ressources : 5G, cartes graphiques puissantes, écrans très haute définition, serveurs à grosse capacité, logiciels de cré
On attend aussi un marché d’objets virtuels (avatars, vêtements, accessoires, règles de comportement...) standardisés et un peu plus réalistes, car certains métavers précurseurs ressemblent aux jeux des années 80, genre Super Mario ! > le métavers
jeune et ludique clic=zoom |
ation complexes... alors seuls les amateurs et artistes équipés et pointus y opèrent actuellement.
De belles plateformes métavers commencent à apparaitre sur le net, surtout dans les jeux et le luxe. > ces avatars admirent l’installation immersive |
Refik Anadol, installation numérique, 2021 |
Cela évoluera comme l’ont fait les vidéos artistiques, rappelez-vous : les premières étaient des narrations courtes inspirées du cinéma, maintenant elles sont bien plus créatives (voir les types de vidéos)
> les jeux numériques en ligne ont été les premiers environnements du type métavers ; souvent munis d’univers graphiques très sophistiqués développés par des artistes comme Assassin’s Creed (en développement depuis depuis 2012) ; mais ce sont des univers fermés spécifiques (par comparaison : comme l’est Canal+ par rapport à la TV publique, il faut s’y abonner et avoir un matériel adéquat)
> en art plastique, en 2022 plusieurs galeries ont mis en place des oeuvres dans un environnement métavers ou proche, comme la Galerie Schwab réelle et virtuelle, ou totalement virtuelle comme celle-ci ; d’autres ont abandonné ce modèle en fin 2022 faute de succès face au prix de location des modèles.
Si quleques acteurs vendent sur le marché NFT ce n’est pas (encore) sous une forme métavers, quelques exemples : Superrare vend sur internet sur le marché, la SVV Fauve y a vendu aux enchères (l’autorisation en France est assez récente), Lacollection vend des oeuvres issues du British Museum, etc : des initiatives assez originales !
> en design et fashion, des artistes collaborent avec les marques de luxe pour accompagner la vente (en crypto-monnaie) d’objets virtuels ou réels (comme la blockchain Aura de LVMH) ; les jeux ont induit une "gamification" de la présentation en ligne d’objets de luxe (vêtement, vins, design, art...), d’une manière plus ludique et participative
> Chanel vous filme afin que vous puissiez tester et choisir ses lunettes sur "vous" (sur le site, cliquez sur "essayez", ça ne marche que si une caméra est détectée sur votre ordi ou mobile et c’est laborieux...) > promenez-vous dans la boutique Gucci et cliquez sur un article ; ici ce sont des articles réels qui sont proposés... < ... inversément The Fabricant Fashion Digital House ne fabrique et ne vend que des articles virtuels, donc immettables sauf sur votre avatar ; normalement la fashion sert à transcender la femme par des vêtements et accessoires, qui forment un tout (une robe sur un manequin perd son sens) mais cette méthode virtuelle permet de simuler la tenue de vêtements sur des mannequins virtuels avant de les réaliser (courtoisie The Fabricant) ... clic=zoom |
> le métavers Crypovoxel propose une cité virtuelle avec commerces et galeries d’art, dont la Galerie Schwab qui propose des expositions hybrides : des oeuvres virtuelles sous forme de NFT payables en Ether (une crypto-monnaie) parallèlement aux oeuvres réelles visibles rue Beaubourg à Paris ; mais si votre ordi n’est pas très puissant et le réseau très rapide, le chargement est très long et la cinématique laborieuse... patience, ce n’est qu’un début
> Spatial.io est un développeur de métavers spécialisés dans la culture et les événements artistiques
> une Première en France ! la Galerie Charlot (rue Charlot à Paris), spécialisée dans l’art numérique en général, a co-organisé début 2022 la 1ère foire NFT virtuelle et physique : Unvirtual NFT Meta Art Fair
> en 2022 Ezel a ouvert sur la plateforme Decentreland un métavers artistique dédié à la Red House de Frida Kahlo, dans laquelle la peintre mexicaine passa 20 ans et y rencontra le célèbre peintre à fresque Diego Riviera ; le métavers la Red House de Frida Kahlo |
> le MoCA (Museum of Crypto-Art) constitue (péniblement) depuis 2019 une collection d’œuvres crypto-art (dites "tokénisées") et les expose dans un univers virtuel ; le niveau apparaît assez variable
> les musées d’art s’y mettent : pour améliorer leurs finances, certains vendent des doubles numériques (donc visibles sur écran seulement sauf si vous les imprimez) de leurs oeuvres conservées ! ainsi en 2021 un avatar du Tondo Doni de Michel-Ange a été vendu par la Galerie des Offices de Florence et la statr-up LaCollection.io a passé un accord avec le British Museum pour ne faire autant
les techniques NFT et blockchain associées aux métavers sont sûres ; mais elles induisent l’idée que les métavers qui les utilisent le sont tout autant. C’est faux !
Lorsque vous ouvrez votre espace dans un métavers, un "wallet" vous est proposé : c’est une sorte de portefeuille où vous pouvez stocker votre certificat NFT voire, pour certains, les objets virtuels concernés et, pire, vos coordonnées et mots clés d’accès. Or il existe 4 manières de stocker et manipuler ce wallet, dont la sécurité est très variable. La plus facile est d’utiliser directement le web, c’est aussi -évidemment- la moins sûre ; inversement la plus sécurisée est aussi la plus contraignante à manipuler.
Ainsi les vols de NFT et de contenus sont parfois constatés ; fâcheux si c’est votre argent crypto...
Par ailleurs on a constaté des vols d’oeuvres d’art : le malfrat copie et numérise une oeuvre sur le marché réel, sans bien sûr demander auttorisation à l’artiste, et met en vente la copie virtuelle ; allez donc courir après...
ne confondez pas art, luxe, gadgets et goodies, toutes entités qui vont proliférer dans le métavers et s’y mélanger :
il y a des oeuvres d’art véritables vendues dans l’espace virtuel ; passez leur aspect à première vue un peu trop brillant, limite bling bling ; cet accent vient du travail sur écran, de la palette informatique existante et de la culture parfois "gamique" des artistes ou assimilés
> une oeuvre virtuelle de qualité
de
Sam Clover
Sam Clover, How Romantis, 2021, pièce unique |
l’art et le luxe sont aussi en relation dans le métavers ; par exemple la start-up française Coinception (bien trouvé !) y réalise des oeuvres pour des grandes marques afin de les caractériser visuellement ; on est dans l’art publicitaire mais il y a des pubs artistiques sublimes, dont les meilleurs iront peut-être au MAD ?
il y a enfin des objets sans intérêt artistique : ce jeune marché virtuel est encore constitué de jeunes geek fans de jeux ou de spéculateurs opportunistes bourrés de liquidité mais peu connaisseurs en art plastique, d’où la prolifération de "valeurs" éloignées du monde artistique : sneakers, figurines, vignettes, avatars d’animaux, décors clinquants, gadgets bombardés "objets d’art" ;.
ce public peut vivre une sorte de Second Life dans le métavers, par avatars interposés ; cela peut devenir une drogue rêvée pour s’éloigner du réel ; comme le dit Gérald Bronner, sociologue : "ces gens vivent dans la même société mais dans des mondes parallèles ; on peut parler de sécession mentale" [Les Echos 12/01/22]
< la 1ère initiative genre goodies a été les CryptoPunks en 2017, petits objets crypto collectors ; si la créativité de ces "illustrateurs 3.0" est remarquable, la folie des collectionneurs est déraisonable ; mais il y a bien des gens qui spéculent sur les pompes - pardon : les baskets, pardon : les sneakers... |
le modèle métavers est en panne, tant qu’un métavers universel et standard n’émerge pas, ce mode très coûteux à développer et exploiter restera très marginal.
Actuellement seuls les métavers spécialisés (jeux, luxe...) et propriétaires offrent une belle esthétique à ceux équipés d’informatique pointue ; cela se banalisera mais trèèèès lentement, comme en témoigne la chute abyssale de la fréquentation des métavers en 2023... un vrai trou noir !
achèterez-vous une oeuvre d’art numérique virtuelle ? voir ici !
quels sont ces artistes numériques ? quelques exemples ici
vers un marché virtuel ?
> achat-ventes de particulier à particulier
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